Dam się poznać

Jestem bardzo wdzięczny Maciejowi za reaktywację tego konkursu.
Zabierałem się od września do bloga, ale zawsze było coś ważniejszego.

O blogu

Najprawdopodobniej będę się skupiał na tym, czym się aktualnie zajmuję. W tym roku planuję iść w gamedev, ale pojawią się tu także posty o innych technologiach (.NET, JS, czysty kod, a może nawet trochę o mikrokontrolerach). Bloga traktuję bardziej jako edukację dla siebie – będę się starał uczyć czegoś nowego, a potem to opisywać.

Szablon bloga jest tworzony powoli na Bootstrapie, przy wykorzystaniu tego Bootswatch’a. Udostępniłem go na GitHubie, na licencji Beerware.

Raz w miesiącu pojawi się pewnie recenzja gry z mojego dzieciństwa. Oceniana oczywiście według jedynego słusznego, mitycznego kryterium – miodności.

‚Do gry (pun intended) wraca termin miodności. Jest to termin, którego często używano w latach 90. i oznaczał przyjemność z gry. Gry, która potrafiła mieć relatywnie słabe wykonanie, ale jednak bawiła. Bawiła, ponieważ opierała się na jakimś ciekawym pomyśle lub specyficznym rozwiązaniu (…). Miodność powinna być pierwszą i najważniejszą cechą gry. I indie games na powrót zmieniają układ sił.’

od Spider’s Web – Powrót miodności do gier komputerowych

O projekcie – prequel

Wiele razy na studiach zabierałem się za napisanie własnej gry. Przeważnie było to poznawanie zasad – osobno rysowanie, osobno update – jak również tworzenie pojedynczych elementów. Nie jestem w stanie policzyć ile mam na dysku projektów XNA typu: menu gry, stany gry, kolizje, używanie akcelerometru, animowanie sprite’ów i tak dalej. Ale nigdy rozgrywki dłuższej, niż na kilka minut, nie stworzyłem.

Jak nie teraz, to kiedy?

I chyba ta najważniejsza część. Odkąd sięgam pamięcią (5 lat w 97?) to w domu zawsze był komputer. A jak komputer to i gry. No i człowiek, chcąc nie chcąc, całe dzieciństwo spędził na poznawaniu takich tytułów jak: Commander Keen, Volfield, Gobliiins, Micro Machines, James Pond 2, itp. (dopiero teraz się dowiaduję, że większość z tego to były porty z Amigi).

A jak nie komputer w domu, to znowuż Pegasus u kuzyna. I dalej: Tanki, Mario, Dyna Blaster, Excitebike, Chip n Dale i wiele innych.

Chyba nigdy bym sobie nie wybaczył, że posiadałem tę tajemną wiedzę (jaką jest programowanie) i nigdy nie stworzyłem gry.

Dlaczego powinniśmy pisać gry?

Masz w pracy projekt, który konserwujesz od niepamiętnych czasów?

A może dostałeś coś nowego, ale stosujesz te same techniki co zawsze?

Właśnie dlatego.

Gry są nieprzewidywalne, stosują się do nich prawa fizyki.

Tutaj nie zawsze if (true) DoSomething(); zachowa się tak jak powinno.

Pamiętam swoje zdziwienie, gry zapomniałem wyłączyć grawitację na pocisku.
Połowę drogi przeleciał poprawnie, ale potem zwolnił i do mnie wrócił ಠ_ಠ

today-i-saw-some-weird-shit-gif

O projekcie

Nie mam dużego doświadczenia z Unity. Zaledwie kilka godzin.

Dlatego zdecydowałem się właśnie na nie.

Dodatkowo:

  1. Personal edition – darmowe do $100.000 rocznego obrotu
  2. Można pisać w C# lub JS
  3. Multiplatformowość – jeden kod, wszystkie urządzenia
  4. Posiada Asset Store (zostanie opisany w późniejszych postach)
  5. Przyjazne GUI i zasada działania silnika (skrypty i prefaby)

Na pewno posiada też wady, ale to dopiero wyjdzie po spędzeniu z nim większej ilości czasu. Na początek przygody z pisaniem gier powinno być w porządku 🙂