Flyen Shoot – opis projektu

Trzy słowa o Unity

Jest ono bardzo wygnodne, ponieważ większość rzeczy można wyklikać.
W przeciwieństwie do XNA, gdzie był widoczny sam kod, tutaj obiekty możemy porozstawiać ręcznie po mapie.

Zasadę działania silnika można opisać w trzech krokach:

  1. Utwórz nowy obiekt.
  2. Podepnij pod niego odpowiednie komponenty (np. kolizje).
  3. Oskryptuj zachowanie.

Mechanika gry

Będzie to klasyczny space shooter. Gatunek gier nieco zapomniany.
Przykłady: Tyrian 2000 lub Raptor: Call of the Shadows.

Bardzo chciałbym, żeby każda rozgrywka była inna.
Spróbuję napisać skrypt do generowania przeciwników,
zamiast ich ręcznego ustawiania na planszy.

Długość mapy będzie określana przez odległość, którą statek musi przelecieć. W ten sposób nie musimy tworzyć jej ręcznie – symulujemy tu coś w rodzaju bieżni. Statek teoretycznie będzie leciał, a fizycznie ciągle powinien stać na tym samym fragmencie planszy. Planuję zrealizować to dzięki przelicznikowi metrów do czasu, jeśli poziom trwa 3 min, to ma długość 18km (przy założeniu prędkości 100m/s). W ten sposób łatwo będzie wskazać graczowi (i nam), na jakim jest etapie.

Na pewno pojawią się znajdźki w formie bonusów, wypadające losowo ze zniszczonych przeciwników. Każda z nich powinna posiadać określony % na wystąpienie.

Nie wiem jeszcze jak projekt się rozwinie, ale chętnie zaprogramowałbym bossa.
Poziom trudności jest także do zrobienia, jeśli poradzę sobie szybko z podstawami.

Najprawdopodobniej dostępna też będzie lokalna tablica wyników.

Wszystkie informacje opisane powyżej są przypadkowe.
Nie mam pojęcia co z tego wyjdzie.

Asset Store

Unity udostępnia twórcom własny sklep, z którego w ciągu kilku minut możemy pobrać wszystkie niezbędne elementy do stworzenia gry.

Obrazek do Flyen Shoot powstał w minutę, w samym Unity.
Wystarczyło pobrać czcionkę oraz tło.

Właściwie to teraz tylko znajdziemy paczkę dźwięków i możemy zaczynać.

Niestety nie znalazłem odpowiednich tekstur statków.
Jeśli nie trafię na dobre sprite’y, będę je musiał sam narysować 🙁

W sklepie znajdziemy też dużo ciekawsze rzeczy. Od skryptów pojedynczych zachowań, aż po kompletne silniki. Lista powodów, przez które nie chce nam się pisać gier, robi się coraz krótsza.