Guziczki!

Rozdzielczością będę się martwił dopiero po utworzeniu gracza.
Prawdopodobnie będę sam rysował spirte’y 32 na 32px.
Znalazłem też dość fajny program do tworzenia 8-bitowej muzyki.
To będą długie 3 miesiące… a my chwilowo wracamy do guziczków 🙂

Nie! Nie guziczki! Nie moje lukrowane guziczki!
Ciastek

Pierwszy skrypt

Przyszła pora na napisanie kawałka kodu. Na szczęście będzie on przyjemny.
Po dzisiejszej walce z rekursywnymi funkcjami w pracy – mam dość.

Przy większej ilości skryptów podzielę je na kilka folderów. Odpowiadające za zachowania żyjących obiektów – behaviors, cała reszta to chwilowo controllers (ah te nawyki z MVC). W tym momencie inny podział mi nie przychodzi do głowy.

Integracja z Visual Studio była dosyć prosta, dopóki Unity nie zostało oficjalnie wspierane przez Microsoft… 🙄 Było to chyba do wersji 2012. Wystarczyło utawić Edit / Preferences / External Tools / External Script Editor w opcjach. Dla osób, które będą miały problemy – ten filmik powinien załatwić sprawę:

Na sam początek utworzyłem MenuController.cs

Podczas debugowania Application.Quit() nie zadziała.

Podpinanie skryptu

Musimy przeciągnąć nasz skrypt na obiekt, który stanie się naszym kontrolerem. Unity oferuje tu dowolność – można tworzyć niewidoczne obiekty, fizycznie znajdujące się w określonym punkcie XY, ale mające wpływ na całą rozgrywkę.

W tym przypadku, możemy wykorzystać nasz Canvas (zmieniłem mu nazwę na MainMenu). Jako, że to w nim znajdują się wszystkie guziki, wydaje się być idealnym kandydatem na controller (jeśli ktoś pracował z MVC, to może sobie wyobrazić buttony jako widoki).

To, za co kocham Unity, to zamienianie publicznych właściwości na pola. Jeśli oczekujemy, że Start Level będzie zmienną typu string, to automatycznie tworzy nam się na obiekcie możliwość wpisania tekstu:

Kliknij mnie

Przypisywanie funkcji jest bardzo proste:

  1. Zaznaczamy interesujący nas przycisk.
  2. Szukamy jego funkcji.
  3. Klikamy plus aby dodać nową.
  4. Wybieramy do jakiego obiektu się odwołujemy – MainMenu.
  5. Szukamy skryptu podpiętego pod ten obiekt, następnie funkcję.

W ten sposób przypisujemy wszystkie funkcje.

Budujemy

Przycisk Play oczekuje od nas kolejnej sceny do załadowania. Niestety, nawet po jej utworzeniu i przypisaniu – aplikacja będzie krzyczeć. Musimy wejść w File / Build Settings i poprzeciągać wszystkie Sceny do zakładki Scenes In Build.

Ważne!

Menu musi być załadowane jako pierwsze!
W przeciwnym wypadku gra wczyta od razu poziom nr 1!

Jutro chyba coś większego wrzucę, bo w piątek mnie w domu nie będzie.