Triggery jako kolizje

Dziś dość przyjemny temat. Omówię na wstępie kilka rzeczy, które będą potrzebne aby dobrze zrozumieć mechanizm kolizji. Jest on wbudowany w Unity, wystarczy wywołać odpowiednią funkcję. Obsłużenie całego procesu zajmuje kilka minut. Collider Najpierw musimy dodać komponent kolizji do gracza i wroga z zakładki Physics 2D. Jako że chwilowo są reprezentowani przez kwadraty – Box […]

Po WROC# 2016

Im dłużej słuchałem, tym więcej pojawiało się pytań. Możliwość rozmowy z każdym z prelegentów na after party bardzo pomogła, ale teraz – jakby się dłużej zastanowić – wychodzą kolejne rzeczy o które mogłem ich spytać. Dla mnie osobiście takie doświadczenia są bezcenne, dlatego trochę szkoda było widzieć jak mało osób podchodzi do naszych gości porozmawiać. […]

COLOURlovers

Znaleźć odpowiedni kolor jest łatwo. Sam mam kilka ulubionych: #C70808, #0050EF, #FCD10B czy #008A00. Problem pojawia się, gdy potrzebne jest ich kilka, a w dodatku muszą ze sobą współgrać. Z pomocą przychodzi nam stronka Colour Lovers, na której użytkownicy mogą udostępniać swoje: palety – czyli zestawy kilku kolorów, pokolorowane wzroce, wzorce w odcieniach szarości, kształty/obiekty, […]

Object Pool

Bardzo dziękuję Annie Sierhej za informację o Object Pool. Jest to (chyba) wzorzec projektowy, który możemy zastosować w grach. Spróbuję w dość prosty sposób przedstawić jego założenia i implementację. To samo, ale inaczej Najłatwiej zawsze się tłumaczy na przykładach. Załóżmy, że potrzebujemy stworzyć kilkadziesiąt obiektów, oraz że będziemy z nich korzystać co określoną ilość czasu. […]

Przeciwnicy

Dwa duże problemy: rozdzielczość i grafika. Dopóki wszystko będzie szło dobrze, to grafiką mogę się zacząć martwić w połowie kwietnia. Temat rozdzielczości znowu idzie w zapomnienie. Mam małe problemy z ogarnięciem pixeli i jednostek (które prawdopodobnie zmieniają się wraz ze skalowaniem ekranu). UI gracza powstanie jak uporam się z tym zagadnieniem… Constants Stworzyłem sobie plik […]

O potrzebach

Potrzeba matką wynalazków. Maksyma wyświechtana do tego stopnia, że przestaliśmy się zastanawiać nad jej głębszym znaczeniem. A jakby tak dłużej pomyśleć, to najwięcej projektów na świecie powstało, bo były ich twórcom do czegoś potrzebne. Chodzi mi tu także o te idee, które odniosły największe sukcesy na świecie. Albo były czyimiś marzeniami, albo potrzebami. Pamiętam jak […]

Nie przejdziesz!

Problem: gracz może wyjść poza ekran. Rozwiązanie: stworzenie bounding boxa o wielkości kamery, którego gracz nie będzie mógł przekroczyć. Przy próbie przejścia przez graniczne wartości powinien zostać zatrzymany. Bounding Box Bounding Box to po prostu kwadrat, otaczający obiekt. Dosłownie. Mówi nam gdzie znajduje się każdy z wierzchołków obiektu. Dzięki temu możemy wykryć czy przypadkiem nie […]

Prefab – Player

Krótka notka do Interfejs programu i menu: Możemy ustawić Render Mode MainMenu na Pixel Perfect aby wyostrzyć nasz obraz. Dzisiaj do gry wchodzi (fanfary) Player One!. Player Two pewnie się nigdy nie pojawi, ale zawsze warto mieć nadzieję 😐 Materials Zawsze sobie tłumaczę, że tekstura to rysunek, a materiał to opis rysunku. Możemy mu wybrać […]

Guziczki!

Rozdzielczością będę się martwił dopiero po utworzeniu gracza. Prawdopodobnie będę sam rysował spirte’y 32 na 32px. Znalazłem też dość fajny program do tworzenia 8-bitowej muzyki. To będą długie 3 miesiące… a my chwilowo wracamy do guziczków 🙂 Nie! Nie guziczki! Nie moje lukrowane guziczki! Ciastek Pierwszy skrypt Przyszła pora na napisanie kawałka kodu. Na szczęście […]

Interfejs programu i menu

Pominę całkowite podstawy, chyba każdy będzie potrafił dodać nowy projekt itp. Pisząc gry 2D w Unity, tak naprawdę piszemy gry 3D, wyświetlane w osiach X i Y. Polecam ustawić sobie układ okienek 2 by 3, oraz 1-kolumnową zakładkę Project. Struktura folderów Na początek 6 folderów powinno wystarczyć: Fonts – czcionki Levels – do przechowywania plików […]