DevLog: Bounce! v.0.5

W tym tygodniu zrobiłem niewiele, ale dalej mam nadzieję że do końca lutego skończę wersję 1.0. W czwartek kolega zasugerował mi przerobienie ruchu z wykorzystaniem prawa Hooke’a. Nawet zapisał mi całą kartkę przekształceń wzorów fizycznych. Zamiast po prostu przykładać siłę pod określony wektor – zastosować coś w stylu sprężyny pomiędzy postacią a miejscem początku wykonywania gestu. Może wrócę do tego pomysłu po wersji 0.8, nie jest to aktualnie priorytet.

Wersja 0.4

Dorzuciłem kolejny bonus – Splitter – powodujący rozdwojenie się postaci na 10 sekund. Aktualnie zachowują się tak samo, ale chyba przerobię to tak, żeby klon był lustrzanym odbiciem gracza. Pozwoli to zachować trochę większą kontrolę nad ruchem. Doszła też prosta przeszkoda w wersji stojącej i ruchomej oraz „rzeczy do zbierania” (te żółte).

Przesunąłem także interfejs na dół. Z początku go nie widać, wysuwa się dopiero po pierwszym skoku. Składa się z trzech elementów wpływających na punktację: wysokości, zebranych „rzeczy do zbierania” i czasu. Nareszcie działa też guzik pauzy.

Wersja 0.43

Zaimportowałem sobie TextMesh Pro ze sklepu Unity. Pewnie większość funkcjonalności z tego nigdy mi się nie przyda, ale można łatwo dodać cienie czy obramowanie do tekstu. Utworzyłem menu główne i fejkowy ekran generowania levelu. W opcjach prawdopodobnie zostaną tylko dwa slidery do dźwięku. Nie wiem czy potrzebuję stronę About, ale na pewno nie chcę robić żadnego samouczka. Jeśli chodzi o Highscore to można łatwo się wpiąć do Google Leaderboard, ale nie wiem jak wygląda to wizualnie z poziomu gry, bo nie gram na telefonie. Chyba będę musiał ogarnąć jakieś gry na komórce i zobaczyć jak inni to zrealizowali.

Wersja 0.5

Dorzuciłem kolejny ekran w scenie z menu głównym. Teraz gdy gracz zginie zostaje wyświetlone podsumowanie z wynikiem jaki osiągnął. Aktualnie jest to suma wysokości i zebranych „rzeczy do zbierania” minus czas. Wysokość jest naturalnym celem w grze. Dodatkowe punkty można uzyskać dzięki znajdźkom. Gracz musi zdecydować czy jest sens je zbierać, bo mogą go spowolnić, a żeby nie było za łatwo goni nas czas. Nie wiem czy jest to dobre rozwiązanie – bardzo dużo rzeczy wyjaśni się jak zrobię losowo generowane poziomy.

Plan na wersję 0.8: panel wyświetlający aktywne bonusy, obsługa różnych rozdzielczości (będzie osobny wpis poświęcony temu tematowi), losowe generowanie levelu. Byłoby super jakbym znalazł czas na pobawienie się w shadery, ale pewnie nie zdążę w tym tygodniu.