DevLog: Bounce! v.0.68

Luty przekroczył już połówkę, a mi został jeden wolny piątek na dokończenie rozgrywki. Zrobię ile mogę, ale pewnie całość zajmie mi czas do kwietnia. Trzeba przecież jeszcze nauczyć się robić muzykę i grafikę, a w międzyczasie TK Game Jam i inne konferencje.

Wersja 0.53

Tydzień rozpocząłem od próby losowego generowania poziomu. System jest bardzo prosty – przy starcie gry generuję pierwsze 15 metrów w górę, a następnie sprawdzam jaki dystans przebyła kamera i losowo co 1-2 metry dorzucam kolejny Prefab z puli. Aktualnie jedyna zasada to brak powtórzeń – sprawdzam co zostało utworzone jako ostatnie i tworzę coś innego. Będzie trzeba podzielić to na bardziej konkretne sekwencje, no i obowiązkowo zastosować tu Object Pooling. Szkoda obciążać telefon generowaniem nowych obiektów, skoro można użyć tych które znikną z widoku.

Wersja 0.63

Ogarnąłem rozdzielczości kamery w Unity. Pisałem coś na ten temat 2 lata temu, ale odświeżę sobie swojego posta i prawdopodobnie napiszę go na nowo. Wtedy domyślałem się jak coś działa, a teraz to rozumiem i mogę się tym bawić. Chwilowo zostawię tu jedną linijkę:

Ścianki w grze dostosowują się do ekranu telefonu, jedyne co zostało to dopasować na szerokość generowane obiekty.

Wersja 0.67

Dorzuciłem panel z aktywnymi bonusami w lewym górnym rogu. Kazdy z nich ma swoją ikonę i czas trwania. W Unity istnieje komponent typu Vertical Layout Group. Układa on elementy jeden pod drugim, a jak któryś z nich zostanie usunięty to wszystko ładnie idzie do góry. Resztę dnia poświęciłem na drobne refaktoryzacje i porządki, bez których mógłbym mieć później problemy.

Wersja 0.68

Wyeliminowałem kilka błędów ze znajdzką typu Splitter:

  • klon tworzony jest tylko raz
  • klon jest półprzezroczysty (tzn. kanał alfa na 50%)
  • klon rusza się przeciwnie do gracza
  • bonus dodaje się tylko raz do panelu

Została tylko jedna rzecz, czyli odświeżenie czasu znajdźki jeśli jest aktywna i zostanie znowu zebrana. Tagi powinny załatwić sprawę.