Game Dev

Szybkie tworzenie poziomów 2D

Ostatnio znalazłem dość proste i szybkie rozwiązanie do tworzenia map. Może przydać się na różnego rodzaju game jam’y, albo po prostu do małych gier. Polega ono na utworzeniu obrazka, w którym każdy kolor piksela reprezentuje konkretny typ obiektu do utworzenia. Kiedyś używałem map tekstowych, jednak mają one jedną wadę – są dużo cięższe do rysowania. […]

Jak zacząć swoją przygodę z Unity3D

We Internetach pojawiła się wczoraj moja prezentacja o Unity. Będę musiał kiedyś ją obejrzeć i zanotować sobie wszystkie błędy. Za tydzień może wrzucę coś z Xamarin.Forms, z którymi spędziłem Święta. Dla osób, których nie było na spotkaniu:

Obsługa sterowania gracza

Mam dla Ciebie dwie wiadomości, dobrą i złą. Zła jest taka, że gracz oczekuje od nas, że w naszą grę będzie mógł grać. Czyli dochodzi nam dodatkowa robota z obsługą sterowania. Ta dobra wiadomość jest natomiast taka, że Unity rozwiązuje ten problem w dość prozaiczny sposób, i nie stracimy tutaj zbyt wiele czasu. Input Manager […]

Gierka na Devoxx4Kids

Próbuję się właśnie wkupić w łaski organizatorów wrocławskiego Devoxx4Kids Polska 😉 Bardzo się cieszę, że powstają takie inicjatywy. Ja nie miałem okazji zetknąć się z programowaniem aż do pierwszego tygodnia studiów. 45 minut to bardzo krótki czas, aby coś dobrze wytłumaczyć, dlatego rozgrywka nie powala na kolana. Postarałem się, żeby większość dało się wyklikać w […]

Samouczek idealny

Jak stworzyć grę, która nie zniechęci odbiorcy po kilku minutach? W teorii jest to proste, wystarczy zastosować ‚prawo Bushnella’: All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth. Nolan Bushnell Jednak nawet wtedy – coś może pójść nie tak. Nawet jeśli posiadamy prostą […]

Menu pauzy

Od dnia, w którym nauczyłem się build’ować i uruchamiać grę na pełnym ekranie, zaczęło mi brakować jednej rzeczy. Możliwości jej wyłączenia. Jedyną opcją było Alt+Tab i ręczne zamykanie aplikacji. Znudziło mi się już 🙂 Przemyślenia Ale po co w ogóle ktoś wymyślił mechanizm zatrzymywania gry? Każdy z nas pamięta chyba polskie Pegasusy (które były klonami […]

Dwie kamery i 4:3

Space shooter w rozdziałce 16:9 jest zdecydowanie za szeroki, a te poziome (ze statkiem lecącym od prawej do lewej) mi się nie podobają. Postanowiłem ograniczyć pole gry do starego, dobrego aspektu 4:3. Nie chciałbym także, aby gracz widział po bokach szarą/czarną przestrzeń, jeśli odpali moją grę na współczesnym monitorze. Potrzebuję drugiej kamery do tła… Druga […]

Silnik gry v2.0 – wrogowie

Kontynuujemy przerabianie silnika gry. Dzisiaj na celownik weźmiemy naszych przeciwników. Jako że mapy będą projektowane w całości ręcznie – wrogowie będą mieli z góry określone pozycje. Powinni oni być nieruchomi do momentu zderzenia z kamerą, później mają za zadanie aktywować się i zaatakować naszego herosa. Awake vs Start Środowisko Unity daje nam dostęp do dwóch […]

Silnik gry v2.0 – kamera

Zmiana zachowania o 180 stopni, dlatego nazwę go v2.0. Rezygnuję z dynamicznie generowanych map i postaram się opowiedzieć jakąś historię. Pierwszym z elementów nowego silnika będzie przesuwanie kamery do przodu wraz z graczem. Ruch kamery Jako że jestem już prawie Senior Unity Developer (miesiąc doświadczenia) napisanie logiki zajęło mi zaledwie kilka minut. Wystarczyło przy aktualizacji […]

MVP i Power Up’y

Nic. Pustka. Null, nil, 0, ” „, String.Empty. Miał być nowy, piękny system generowania znajdziek. Ale nie ma i jeszcze pewnie trochę go nie będzie. Przynajmniej do momentu, w którym nie uporządkuję projektów w pracy (tydzień?) Minimum Viable Product Na początek drobna zmiana w prowadzeniu repozytorium. Dorzuciłem dwa foldery do głównego katalogu. Struktura katalogów wygląda […]