Game Dev

Cleanup

Mój idealny system generowania power up’ów właśnie spalił na panewce. Pierwszy (i mam nadzieję ostatni) raz zacząłem pisać posta nie mając ukończonego kodu. To był błąd, duży błąd… Muszę podzielić implementację znajdziek na dwa etapy. Dodatkowo okazało się, że brakuje mi paru skryptów… I kolejny raz zdarza mi się pisanie w trakcie Ligi Mistrzów… Player […]

Podsumowanie 03.16

Ostatni miesiąc minął dość szybko. Nie miałem konkretnego planu na marzec, ale mimo to postanowiłem zrobić podsumowanie. Kwiecień trzeba będzie jakoś rozpisać, bo na maj zostanie wykończeniówka i robienie ‚miodności’. Stan prac Pierwszy miesiąc minął bardziej na poznawaniu środowiska, niż na ciężkim kodowaniu. Mimo to jestem zadowolony z efektów. Co udało się osiągnąć: Menu startowe. […]

Głośniej, głośniej!

Kolejna zmiana planów. Jak w 99% projektów przy których pracowałem. Przesuwam obiecaną implementację power up’ów i samouczki na następny tydzień. Postanowiłem zrobić podsumowanie marca i jutro wrzucę pierwsze demo gry. Będzie to też dobry moment na poprawienie wszystkich powstałych bugów. Najpierw jednak przydałoby się nadać rozgrywce trochę więcej życia. Bardzo skomplikowany proces Od zarania dziejów, […]

Power up vs znajdźka

A co to? Czerwony muchomor! Na pewno mi się nic nie stanie jak go zjem. W ogóle nie czuję się dziwnie. W ogóle. Widzieliście tego smoka w zamku obok? Mario Power up’y – kwintesencja gier wideo. Gracze od zawsze szukają ulepszeń dla swoich postaci. Jeśli nie mogą mieć ich na stałe, to chcą chociaż na […]

Animacja i animator

Nieodłącznym elementem gier 2D jest animacja poklatkowa. To właśnie ten element budzi do życia statyczne obiekty. Bez niej, ruch wyglądałby jak przesuwanie pionków po szachownicy. Środowisko Kilka wpisów temu przedstawiałem proces tworzenia gracza, wroga, itd. Do ich wyświetlenia używałem dwóch komponentów: Mesh Filter i Renderer. Niestety trzeba będzie je usunąć i zastosować Sprite Renderer. Musimy […]

Rozdzielczość

Pixel jaki jest, każdy widzi. Można go opisać jednym słowem – uniwersalny. Oczywiście to w jaki sposób są one wyświetlane zależy od rozdzielczości ekranu, ale to jest akurat proste – im jest ona większa, tym więcej px zobaczymy. Jednostka. Hmmm… także prosta sprawa. Opisuje nam wielkość/objętość/inne. Centymetr, kilogram, metr na sekundę, pixel… Uwaga, zagadka na […]

PEW PEW PEW #2

Napisałem bardzo ładny i uniwersalny ‚damage handler’. Odpalam grę. Hmm, coś jest nie tak… czemu gracz przestał strzelać? No nic, wypróbujmy zderzenie gracza z przeciwnikiem… Object Pool ze spawnerem też siadły. Raz zabity wróg przestał się pojawiać co 5s po raz kolejny. AAAAAAH 👿 Ratunku Cofnijmy się o 24 godziny. Wracam z pracy, jest środa […]

PEW PEW PEW #1

Dzisiaj na pewno nie o rozdzielczości. Wiem że temat wraca co kilka dni, ale nie jestem jeszcze na to gotowy 🙂 A po co wyświetlać wynik gracza, jeśli jedynym sposobem na niszczenie przeciwników jest zderzanie się z nimi? Przydało by się uzbroić naszego bohatera. Temat ten wydaje się być dość rozległy, dlatego podzielę go na […]

MapController.cs

Wymyśliłem sobie że wielkość mapy będzie określana przez czas jaki gracz na niej spędzi. Po lewej stronie ekranu powinien być widoczny slider, na którym będziemy mogli obserwować swój postęp. W przyszłości można wykorzystać go do zaznaczania etapów planszy. Skrypt Stworzymy sobie nowy GameObject, pod którego podepniemy skrypt. Szkielet aplikacji powinien być dosyć przejrzysty, dlatego jedyna […]

Triggery jako kolizje

Dziś dość przyjemny temat. Omówię na wstępie kilka rzeczy, które będą potrzebne aby dobrze zrozumieć mechanizm kolizji. Jest on wbudowany w Unity, wystarczy wywołać odpowiednią funkcję. Obsłużenie całego procesu zajmuje kilka minut. Collider Najpierw musimy dodać komponent kolizji do gracza i wroga z zakładki Physics 2D. Jako że chwilowo są reprezentowani przez kwadraty – Box […]