Game Dev

Menu pauzy

Od dnia, w którym nauczyłem się build’ować i uruchamiać grę na pełnym ekranie, zaczęło mi brakować jednej rzeczy. Możliwości jej wyłączenia. Jedyną opcją było Alt+Tab i ręczne zamykanie aplikacji. Znudziło mi się już 🙂 Przemyślenia Ale po co w ogóle ktoś wymyślił mechanizm zatrzymywania gry? Każdy z nas pamięta chyba polskie Pegasusy (które były klonami […]

Dwie kamery i 4:3

Space shooter w rozdziałce 16:9 jest zdecydowanie za szeroki, a te poziome (ze statkiem lecącym od prawej do lewej) mi się nie podobają. Postanowiłem ograniczyć pole gry do starego, dobrego aspektu 4:3. Nie chciałbym także, aby gracz widział po bokach szarą/czarną przestrzeń, jeśli odpali moją grę na współczesnym monitorze. Potrzebuję drugiej kamery do tła… Druga […]

Silnik gry v2.0 – wrogowie

Kontynuujemy przerabianie silnika gry. Dzisiaj na celownik weźmiemy naszych przeciwników. Jako że mapy będą projektowane w całości ręcznie – wrogowie będą mieli z góry określone pozycje. Powinni oni być nieruchomi do momentu zderzenia z kamerą, później mają za zadanie aktywować się i zaatakować naszego herosa. Awake vs Start Środowisko Unity daje nam dostęp do dwóch […]

Silnik gry v2.0 – kamera

Zmiana zachowania o 180 stopni, dlatego nazwę go v2.0. Rezygnuję z dynamicznie generowanych map i postaram się opowiedzieć jakąś historię. Pierwszym z elementów nowego silnika będzie przesuwanie kamery do przodu wraz z graczem. Ruch kamery Jako że jestem już prawie Senior Unity Developer (miesiąc doświadczenia) napisanie logiki zajęło mi zaledwie kilka minut. Wystarczyło przy aktualizacji […]

MVP i Power Up’y

Nic. Pustka. Null, nil, 0, ” „, String.Empty. Miał być nowy, piękny system generowania znajdziek. Ale nie ma i jeszcze pewnie trochę go nie będzie. Przynajmniej do momentu, w którym nie uporządkuję projektów w pracy (tydzień?) Minimum Viable Product Na początek drobna zmiana w prowadzeniu repozytorium. Dorzuciłem dwa foldery do głównego katalogu. Struktura katalogów wygląda […]

Cleanup

Mój idealny system generowania power up’ów właśnie spalił na panewce. Pierwszy (i mam nadzieję ostatni) raz zacząłem pisać posta nie mając ukończonego kodu. To był błąd, duży błąd… Muszę podzielić implementację znajdziek na dwa etapy. Dodatkowo okazało się, że brakuje mi paru skryptów… I kolejny raz zdarza mi się pisanie w trakcie Ligi Mistrzów… Player […]

Podsumowanie 03.16

Ostatni miesiąc minął dość szybko. Nie miałem konkretnego planu na marzec, ale mimo to postanowiłem zrobić podsumowanie. Kwiecień trzeba będzie jakoś rozpisać, bo na maj zostanie wykończeniówka i robienie ‚miodności’. Stan prac Pierwszy miesiąc minął bardziej na poznawaniu środowiska, niż na ciężkim kodowaniu. Mimo to jestem zadowolony z efektów. Co udało się osiągnąć: Menu startowe. […]

Głośniej, głośniej!

Kolejna zmiana planów. Jak w 99% projektów przy których pracowałem. Przesuwam obiecaną implementację power up’ów i samouczki na następny tydzień. Postanowiłem zrobić podsumowanie marca i jutro wrzucę pierwsze demo gry. Będzie to też dobry moment na poprawienie wszystkich powstałych bugów. Najpierw jednak przydałoby się nadać rozgrywce trochę więcej życia. Bardzo skomplikowany proces Od zarania dziejów, […]

Power up vs znajdźka

A co to? Czerwony muchomor! Na pewno mi się nic nie stanie jak go zjem. W ogóle nie czuję się dziwnie. W ogóle. Widzieliście tego smoka w zamku obok? Mario Power up’y – kwintesencja gier wideo. Gracze od zawsze szukają ulepszeń dla swoich postaci. Jeśli nie mogą mieć ich na stałe, to chcą chociaż na […]

Animacja i animator

Nieodłącznym elementem gier 2D jest animacja poklatkowa. To właśnie ten element budzi do życia statyczne obiekty. Bez niej, ruch wyglądałby jak przesuwanie pionków po szachownicy. Środowisko Kilka wpisów temu przedstawiałem proces tworzenia gracza, wroga, itd. Do ich wyświetlenia używałem dwóch komponentów: Mesh Filter i Renderer. Niestety trzeba będzie je usunąć i zastosować Sprite Renderer. Musimy […]