Po Gali Daj Sie Poznac 2016

Naładowałem sobie baterie co najmniej do końca roku. Coś się kończy, coś się zaczyna. Nie. Nic się nie kończy. A poza tym mam dość tego cytatu, przez ostatni miesiąc widziałem go dosłownie wszędzie. Jeśli miałbym wybrać coś podsumowującego konkurs, po obejrzeniu wszystkich prezentacji, zdecydowanie byłoby to: Don’t let anything poison your individuality. Break away and […]

Samouczek idealny

Jak stworzyć grę, która nie zniechęci odbiorcy po kilku minutach? W teorii jest to proste, wystarczy zastosować ‚prawo Bushnella’: All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth. Nolan Bushnell Jednak nawet wtedy – coś może pójść nie tak. Nawet jeśli posiadamy prostą […]

DSP – Podsumowanie

Plany były ambitne. Muszą takie być. Życie weryfikuje. Podsumowania nie będzie, bo to jeszcze nie jest koniec. Dzisiaj zaledwie przecinam wstążkę i uznaję blog za otwarty. Dlaczego wystartowałem? Cześć, jestem Piotrek. Robię nadgodziny w pracy bo dostałem mocno niedoszacowany projekt. Dodatkowo za miesiąc wróci do mnie moja (skomercjalizowana) inżynierka, w której obiecałem poprawić bugi. Zostaje […]

Menu pauzy

Od dnia, w którym nauczyłem się build’ować i uruchamiać grę na pełnym ekranie, zaczęło mi brakować jednej rzeczy. Możliwości jej wyłączenia. Jedyną opcją było Alt+Tab i ręczne zamykanie aplikacji. Znudziło mi się już 🙂 Przemyślenia Ale po co w ogóle ktoś wymyślił mechanizm zatrzymywania gry? Każdy z nas pamięta chyba polskie Pegasusy (które były klonami […]

Dwie kamery i 4:3

Space shooter w rozdziałce 16:9 jest zdecydowanie za szeroki, a te poziome (ze statkiem lecącym od prawej do lewej) mi się nie podobają. Postanowiłem ograniczyć pole gry do starego, dobrego aspektu 4:3. Nie chciałbym także, aby gracz widział po bokach szarą/czarną przestrzeń, jeśli odpali moją grę na współczesnym monitorze. Potrzebuję drugiej kamery do tła… Druga […]

Silnik gry v2.0 – wrogowie

Kontynuujemy przerabianie silnika gry. Dzisiaj na celownik weźmiemy naszych przeciwników. Jako że mapy będą projektowane w całości ręcznie – wrogowie będą mieli z góry określone pozycje. Powinni oni być nieruchomi do momentu zderzenia z kamerą, później mają za zadanie aktywować się i zaatakować naszego herosa. Awake vs Start Środowisko Unity daje nam dostęp do dwóch […]

Silnik gry v2.0 – kamera

Zmiana zachowania o 180 stopni, dlatego nazwę go v2.0. Rezygnuję z dynamicznie generowanych map i postaram się opowiedzieć jakąś historię. Pierwszym z elementów nowego silnika będzie przesuwanie kamery do przodu wraz z graczem. Ruch kamery Jako że jestem już prawie Senior Unity Developer (miesiąc doświadczenia) napisanie logiki zajęło mi zaledwie kilka minut. Wystarczyło przy aktualizacji […]

MVP i Power Up’y

Nic. Pustka. Null, nil, 0, ” „, String.Empty. Miał być nowy, piękny system generowania znajdziek. Ale nie ma i jeszcze pewnie trochę go nie będzie. Przynajmniej do momentu, w którym nie uporządkuję projektów w pracy (tydzień?) Minimum Viable Product Na początek drobna zmiana w prowadzeniu repozytorium. Dorzuciłem dwa foldery do głównego katalogu. Struktura katalogów wygląda […]

Cleanup

Mój idealny system generowania power up’ów właśnie spalił na panewce. Pierwszy (i mam nadzieję ostatni) raz zacząłem pisać posta nie mając ukończonego kodu. To był błąd, duży błąd… Muszę podzielić implementację znajdziek na dwa etapy. Dodatkowo okazało się, że brakuje mi paru skryptów… I kolejny raz zdarza mi się pisanie w trakcie Ligi Mistrzów… Player […]

Podsumowanie 03.16

Ostatni miesiąc minął dość szybko. Nie miałem konkretnego planu na marzec, ale mimo to postanowiłem zrobić podsumowanie. Kwiecień trzeba będzie jakoś rozpisać, bo na maj zostanie wykończeniówka i robienie ‚miodności’. Stan prac Pierwszy miesiąc minął bardziej na poznawaniu środowiska, niż na ciężkim kodowaniu. Mimo to jestem zadowolony z efektów. Co udało się osiągnąć: Menu startowe. […]